Posted by: Alexander | 8 november 2009

Älskade BioWare

Nu gör jag slut. Och den här gången är det på riktigt.

Det är fan samma sak nästan varje gång. Jag är pepp i förväg, tycker att ”det här borde ju vara något för mig” och står förr eller senare där och öppnar plånboken. Traskar hem med BioWares senaste i väskan och ser framför mig alla timmar av välskriven dialog, engagerande stridssystem och gripande handling. Jag orkar oftast några timmar. Sedan kräks jag. Det sjuka är att jag vill inte säga att BioWare gör dåliga spel. Bara helt fel för mig. Det behöver inte riktigt vara samma sak. Jag kan ändå sitta där och förstå vad folk fascineras av (till skillnad från t.ex. Far Cry 2…).

Jade Empire hypade jag till den grad att jag blev utskälld av skolans IT-ansvarige eftersom jag ändrat startsidan på samtliga datorer till jadeempiregame.com. Jag tyckte bokstavligen allt med det spelet verkade briljant. Det blev dessutom det BW-spel jag gett längst chans också, det fick nog tjugo timmar, om jag minns rätt. KoTOR och Mass Effect fick cirka fem var. Det faller alltid på samma sak. Dialogen kan många gånger vara välskriven, men jag handikappas alltid av att de möjliga svaren från karaktären sällan ligger nära det jag egentligen skulle vilja säga. Jag får ungefär samma känsla i kroppen som när jag ska tala tyska. Visst har sju års studier gjort sitt, men då jag aldrig riktigt fått praktisk användning för det så är det inte mycket som sitter per automatik. De få gånger i livet jag tvingats tala tyska har jag alltid känt mig begränsad och frustrerad över att det är så mycket mer jag skulle vilja få fram.

När jag ändå suttit i en halvtimme och i äkta Sims-anda justerat varenda litet drag i ansiktet på min karaktär, format hans bakgrund och varsamt placerat ut attributspoäng vill jag att han inte bara ska se ut som jag vill, utan även bete sig och tänka som jag vill. Visst, jag är helt medveten om de tekniska problemen i att låta dialogen ha möjligheten att spreta iväg åt alla möjliga håll, men det finns något grundläggande fel i samtliga spel som är svårt att sätta fingret på vad det är, men som likväl retar upp mig. Det är lustigt, för jag upplever det inte alls i t.ex. Oblivion eller Fallout 3. Jag upplever det förvisso inte i Fallout 1 och2 heller, men det känns schysstare att jämföra med tidstypiska exempel. I och för sig blir det nästan bara mer förnedrande att få spö av tio år gamla spel…

Två spel i BioWares spelografi tycker jag dock sticker ut en aning. Det första är det gamla magiska Neverwinter Nights. Nu har jag visserligen inte rört det på många år, men jag minns det som tokigt fint och mysigt. Det andra är Mass Effect, som faktiskt rättar till det där med dialogen bitvis och är ganska trevligt, men som ändå faller på det där oändligt långdraget sega, det känns som om dramaturgin i Mass Effect följer lite Karl Pilkington-filosofi. ”Any problem solved is a new problem made”

Okej, det kanske inte bara är Mass Effect som använder sig av tårta-på-tårta-problemen, men jag kände bara att så mycket som verkade vara en obligatorisk del av historian skulle kunnat vara valbara sidospår, vilket fick mig att tappa fokus och till slut bara sucka tungt, lägga i skivan i fodralet och låta det samla damm.

Nu kommer den där fantastiska finalen som såklart ska handla om Dragon Age. Jag sätter ut en mindre spoiler-varning om man är jätterädd för sådana, märk dock väl att det tog mig ungefär en halvtimme att storkna den här gången.

Än en gång pillar jag en bra stund med min karaktär. Det blir en ståtlig karl i gröna kläder som pysslat med magi hela sitt liv. När jag till slut är helt nöjd får jag se det spännande genererade introt som bygger på hur jag format min rollperson. Ett par riddare leder mig in i en typisk slottssal. Där väntar Leif GW Persson i rustning. Han har uppenbarligen snedtrippat på billigt tjack och babblar på om en massa gojja som låter ungefär som Vogon-poesi. Innan jag vet ordet av det står jag i en alternativ värld vars estetik är totallt rippad från Oblivion-delarna från just Oblivion (som säkert snott det någonstans ifrån i sin tur). Där stöter jag på min första fiende, en blå ljusboll. Jag skjuter den med magi och den dör. Det var precis lika spännande som det lät. Jag stöter på ett par till och, tro det eller ej, de går samma öde till mötes.

Till det stora klimaxet. En talande råtta. Den är skitkäftig, så jag käftar såklart emot, så bra det går. Den babblar på om ungefär samma skräp som Leif gjorde, och efter att han visat att den kan vara människa också hänger den med. Vi traskar runt ett tag i Oblivion-världen (som för övrigt påminner en del om Xen från Half-Life också) och smiskar lite ljusbollar, tills vi springer på en död björn. Den ser först skitdöd ut, men det är den inte såklart. Istället så är den dryg som fan och gillar gåtor. Jag försöker vara störig, utan resultat alls. Efter att ha experimenterat en stund med dialogen verkar det som om jag måste vara någorlunda trevlig, vilket stör mig eftersom jag tänkt spela igenom spelet lite ”renegade”. När vi tjäbblat en stund och jag svarat rätt på ett par hjärndöda frågor får jag till slut gå.

Redan här har min motivation sjunkit i botten, man jag är villig att ge det lite till. Jag hittar ingenstans att gå och börjar i hopp om att hitta något nytt att backtracka lite. Längs vägen hittar jag en skinande riddare. Jag går fram och försöker vara lite hård och kaxig men blir bara totalt avsnoppad. Blir påhoppad av lite blåa bollar och spökvargar. Suckar. Ledsnar. Ger upp.

 

Så kommer vill tillbaka till ett ämne som nyligen varit aktuellt här på bloggen. Hur länge måste man spela ett spel för att få bedöma det? Jag skulle känna mig ytterst oprofessionell om jag satte ett betyg på Dragon Age, men samtidigt kan jag tycka att om jag inte fångats efter en halvtimme så är något helt fel. Jag brukar inte se mig själv som en särskilt otålig person när det kommer till spel, så länge man ser potential där borta på horisonten brukar det gå att dra igenom segstartade inledningar. Men det här… nej fan. Ingenting stämde för mig och BioWare tynar helt bort som ett respekterat spelhus för mig…

Håll dock ögonen öppna efter Dragon Age-texten som dyker upp från Daniel vilken dag som helst!

Posted by: Alexander | 5 november 2009

Den skrämmande verkligheten

Att ingen tar Aftonbladet eller någon av deras amatörmässiga skribenter på allvar är kanske ingen nyhet. Med halvt lögnaktiga rubriker och påhittade ”chockord” är det svårt att inte reta upp sig på deras journalistik, inte minst när det handlar om spel.

Det har förmodligen gått få förbi att Modern Warfare 2 kommer innehålla en och annan stark scen, men det är så typiskt Aftonbladet att sätta rubriken ”Spelaren tar rollen som terrorist” för att sedan längre ner erkänna ”I själva verket är spelarens karaktär en infiltratör i terrororganisationen”. Jag skulle snarare vilja säga att spelaren tar rollen som en karaktär som tar rollen som en terrorist. Det är en hårfin skillnad som ändå känns viktig att poängtera när alltför många icke-pålästa föräldrar gärna förfäras över rubriker som denna. Jag är övertygad om att man kommer få höra Modern Warfare 2 omnämnas som ”terrorist-spelet” ”folkmords-spelet” och liknande härligt missvisade namn.

Utan att starta en alltför lång och uttjatad debatt om spel kontra verklighet skulle jag ändå vilja ta upp det faktum att Infinity Ward använt sig av många konsulter för att göra Modern Warfare-serien autentisk och inspirerad av verkliga händelser. Är det inte betydligt viktigare att fokusera på att få den här sortens konflikter att sluta ske i verkligheten än att gnälla på att de används i underhållningssyfte, vars tilltänkta största målgrupp lever långt ifrån den sanning det inspirerats av?

Posted by: Daniel | 2 november 2009

Remedy spelar Alan

Skulle du lita på en litteraturrecensent som bara läste tjugo av tjugoen kapitel? Skulle du lita på en filmrecensent som stängde av när det var en kvart kvar av filmen? Skulle du lita på en teaterrecensent som bara såg två av tre akter?

Nej, skulle inte tro det, vad? Alltså kan man anta att vi även förutsätter att våra spelrecensenter har spelat igenom hela spelen innan de fäller sina omdömen.

Nu överväger Remedy Entertainment att plocka bort slutet från de förhandskopior av Alan Wake som skickas ut till recensenter.

Snacka om att skjuta sig själv (och sitt medium) i foten! Remedy är rädda att folk ska avslöja slutet av intrigen för läsarna, så de låter inte recensenterna ta del av hela spelet. Problemet är bara att det är en rakt igenom felaktig slutsats.

Alan, från Alan Wake

Alan, från Alan Wake


Om slutet är så viktigt att det absolut inte får avslöjas, kan vi anta att Remedy har skapat ett spel där även berättelsen är värd att uppleva, inte bara spelmekaniken. Då ska ju självklart även den recenseras och kritiseras – något man alltså förvägrar recensenterna om man plockar bort slutet från förhandskopiorna.

När hörde du senast talas om en filmkritiker som inte fick se den sista kvarten av en thriller? När hörde du senast talas om en litteraturkritiker som inte fick läsa sista kapitlet i Liza Marklunds senaste deckare? När hörde du senast talas om en teaterkritiker som inte fick se sista akten av en nyskriven pjäs?

Ni fattar.

Spel är, jämfört med alla de tre ovanstående konstformerna, ett oerhört ungt medium, som ständigt kämpar för att accepteras av etablissemanget som en konst- och underhållningsform likvärdig sina föregångare. Visst, det finns folk som bara fnyser åt etablissemanget, och de har en poäng i att man inte ska behöva spela på deras villkor hela tiden, men att accepteras av etablissemanget har uppenbara fördelar. Det leder till större exponering i media, vilket ger större förståelse för vår kulturyttring bland folk i gemen, och icke att förglömma, mer pengar, exempelvis genom kulturbidrag, som inte är öronmärkta för Generisk FPS-uppföljare IX – Gears of Halo.

Spelutvecklare har i tio år nu (minst!) tjatat om sina filmiska influenser, och hur felriktat det än är (spel är inte film, och ska inte vara det heller tycker jag, däremot får man gärna låna bildspråk och berättarteknik därifrån om man vill) visar det ändå på ambitioner. Ambitioner jag antar vill bli tagna på allvar av det övriga kulturetablissemanget.

Folk som tänker som Remedy kommer aldrig bli tagna på allvar av kulturetablissemanget. Vi har skrivit en berättelse som är så bra att ni INTE FÅR recensera den. Det visar ju dessutom bara att Remedy å sin sida inte tar våra recensenter på allvar. Man litar inte på att de journalister som skriver om spel i dag ska ha vett och sans nog att kunna kritisera en produkt och dess narrativ, utan att avslöja hela slutet för läsarna.

Om vi inte ens kan ta varandra på allvar, hur ska vi då kunna förvänta oss att resten av kulturbranschen ska göra det?

Posted by: Alexander | 1 november 2009

Hörni…

Tekken 6 är ju hur jävla bra som helst.

Och Borderlands i co-op är den perfekta avkomman mellan Diablo och Fallout.

Idag är inte kvantitet av ord prio. Spelen just nu är för bra för det.

Posted by: Alexander | 26 oktober 2009

Wet – en analyserande och objektiv recension

Så du blev spelproducent när du blev stor?

Du har sett för mycket på Tarantino-filmer och spelat för mycket Max Payne.

Det är faktiskt på gränsen att jag är förvånad att jag inte hört något om en arg Quentin som stormar in på Bethesda för att kräva de pengar som han borde fått, om nu Wet inbringat några stålar alls, vill säga. Det var länge sedan jag var så kluven till ett spel som Wet. Jag skulle vilja kalla det för ett dåligt spel, men bara det faktum att jag ändå satt med de tre kvällar i rad och spelade igenom allting måste betytt att jag någonstans haft kul.

Wet sätter dig i rollen som Rubi, kanske det mest stereotypa kvinno-badasset (som taget ur en Tarantino-film) man kan tänka sig. Hon är snygg, kaxig, kortfattad och jävligt arg. Hennes främsta förmågor att genom att handlöst kasta sig framåt eller glida på knä få tiden att gå långsammare, vilket såklart ger en tid till att sikta på varenda kostymklädd fiende (som taget ur en Tarantino-film). Så länge de håller sig på avstånd vill säga, blir det för närgångna är det bara att dra katanan (som taget ur en Tarantino-film) och hugga av kroppsdel efter kroppsdel. Blodet sprutar fontänlikt (som taget ur en Tarantino-film).

När Wet får komplex och måste tuffa till stilen lite låter det Rubi åka hiss. Det spännande i Wets värld är att varje gång Rubi kliver ur en hiss springer en av alla kostymnissarna i ursinne rakt emot henne, och precis som vilket badass-brud som helst så höjer hon sitt grovkalibriga vapen sakta och avfyrar en kula rakt i ansiktet på de försvarslöse stackaren. I ett desperat försök att slippa få mannens röda kroppsvätska i ansiktet vänder hon sig snabbt bort, men alltid en millisekund för sent. Slafset träffar henne i hela plytet och i ren ilska försätts Rubi i bloodrage (ärligt talat har jag glömt om spelet omnämner dessa sekvenser som bloodrage eller om det mer var ett passande namn jag valde att kalla det). Innebörden är dock den att spelet ställer om helt till en betydligt mer enkelspårig färgskala, nämligen bara svart, vitt och såklart rött. Musiken blir dessutom mer briljant än någonsin, den annars lite funkiga ljudbilden övergår till catchig punk och med textrader som ”She’s a danger to society but mostly to herself” så känns det helt rätt att kasta sig in bland tjugo beväpnade herrar och utan ett uns rädsla skjuta dem en efter en i antingen huvudet eller ballen (eftersom det är de två träffzonerna som spelet belönar med bonuspoäng), medan man låtar den halvautomatiska armen mata kulor som den själv vill. Just det, jag ska faktiskt ge Wet lite beröm för sitt nyskapande sätt att låta en ta hand om två ondingar samtidigt. Eftersom Rubi, som alla koola brudar, använder sig av två revolvrar så vill man såklart kunna skjuta på separata mål när ens motstånd alltid består av kvantitet framför kvalitet. Detta löses genom att vänsterarmen alltid siktar på vad spelet anser vara den närmaste fienden (det har ofta fel) och markerar denna med ett litet sikte. Högra armen kontrolleras med höger spak och ger spelaren frihet att skjuta på vad än önskas. Inget revolutionerande, men ändå lite nytänkande, vilket behövs i ett spel som annars bara återanvänder gamla beprövade koncept.

Gamla beprövade koncept som underhåller mig och får mig att sitta fastklistrad ett par kvällar.

Summan blir den att jag hade kul med Wet. Och det är väl precis det vi ska ha med våra spel? Den pretentiösa kritikern i mig vill hacka på varenda liten detalj som var fel, de var trots allt oändligt många. Men den positiva sidan i mig minns att jag satt och sjöng med och skrattade varje gång jag belönades med ”BALLBREAKER” efter att ha skjutit någon i kuken.

Det kanske är något fel på mig, men kort sagt gillade jag Wet.

Posted by: Daniel | 22 oktober 2009

Vart tog hypen vägen?

För ett par veckor sedan skrev jag ett inlägg här på Vi spelar om hur usla alla spel är, förutom dem som görs av Bioware. Mitt enda bevis för detta var Mass Effect, och kontentan av inlägget var att de enda spel jag behöver det närmaste halvåret är Mass Effect 2 och Dragon Age: Origins.

Men ju mer jag ser av Dragon Age: Origins, desto osäkrare blir jag. Den ”hårda” musiken som avslutar alla trailers, den extrema fokuseringen på blod och sex i alla trailers, och de urusla rösterna i alla trailers gör att jag fruktar att detta kommer bli ett fiasko i nivå med Haze. Ett hypat spel från en respekterad utvecklare, som i slutändan visade sig vara högst medelmåttigt, om ens det.

Och i DAO:s fall verkar det ännu värre. Ta en titt på trailern här nere. Platta röstskådespelare, stela karaktärsmodeller som verkar glida runt som på is, och denna evinnerliga rockmusik i slutet. Hör jag en enda nu-metal-distad elgitarr i det färdiga spelet bränner jag upp skivan!

Jag hoppas verkligen att Dragon Age: Origins blir precis så bra som jag har föreställt mig det, och trots krystat häftig marknadsföring, bruntråkig grafik och usla röstskådespelare kan det säkert ändå vara ett utmärkt rollspel med ett genialiskt stridssystem och en medryckande berättelse. Men ju fler trailers jag ser, desto mer har det överbevisa när jag väl får spela det.

Posted by: Daniel | 21 oktober 2009

Recension: Uncharted 2

På det riktiga fodralet säger PEGI 16, men detta är helt klart från elva år på bio.

På det riktiga fodralet säger PEGI 16, men detta är helt klart från elva år på bio.

Mitt första intryck av Uncharted 2 var att det här är ”riktigt kul”. Inte mer, men mer krävs ju egentligen inte. Jag var dessutom skeptiskt inställd från början, eftersom jag normalt inte lockas nämnvärt av tredjepersonsäventyr/action. Jag ger egentligen blanka fan i God of War, Devil May Cry, Gears of War och allt vad de heter.

Trots denna aversion kunde jag inte värja mig mot spelets charm. De inledande filmscenerna, efter den vindpinade klättringen upp för en tågvagn hängande på högkant ut för ett stup, fångade mig direkt med sin vana känsla av äventyrsmatiné. Det finns trots allt en anledning till att det görs så många äventyrsfilmer. De funkar, helt enkelt. Det är kul att få följa med på en slängig jakt efter någon antik skatt, med lite onda skurkar och fala damer som distraherar en då och då. Att själv få spela en måste ju funka minst lika bra.

Problemet är bara tiden som går åt. Att se en film tar två timmar, om ens det, att spela Uncharted tog mig någonstans mellan tio och femton timmar, och efter lite drygt halva spelet började jag tycka att det kunde räcka. Det finns en anledning till att äventyrsfilmer av den här typen inte är lika långa som episka berättelser som Sagan om ringen eller Braveheart – det händer helt enkelt för lite.

Först jagar Nathan Drake skurken genom en sorts miljö. Sedan jagar skurken Drake genom en annan. Sedan skjuter de lite på varandra. Sedan svingar sig Drake fram på klippor, husväggar och tempelfasader en stund. Sedan upprepas allt fem gånger om. Det var kul första gången, lite småskoj andra gången, rätt trist tredje gången, onödigt fjärde gången, och bara frustrerande och irriterande femte gången. Nog!

Nu är Uncharted 2 inget särdeles långt spel, och jag har lagt närmare femtio timmar på Mass Effect utan att klaga (och det är i sig inte så värst mycket att lägga på den typen av spel), men när spelmomenten är så likartade att man har prövat på dem alla efter fem sex timmar samtidigt som intrigen är så enkel och karaktärerna så platta (att en av de halvonda figurerna bättrar sig på slutet räknas inte som tredimensionella karaktärer), då orkar i alla fall jag egentligen inte hålla uppe intresset. Vid det laget vill jag bara veta hur det slutar, trots att man alltid vet hur en äventyrsmatiné slutar.

Det som störde mig mest med de olika spelmomenten var att kontrollen allt för ofta är något opålitlig. Att göra en kullerbytta, klättra ned för en avsats, och att ta betäckning i eldstrider utförs med en och samma knapp, och allt för ofta gör Nathan Drake just det han inte bör göra i en pressad situation. Det sker nog egentligen bara en handfull gånger under hela spelet, men det är nog för att reta upp kvalitetsnörden i mig i alla fall. Likaså svor jag en hel del över de ögonblick i utforskandet då det var allt för otydligt vart man skulle härnäst, eller vilka polygoner på en nästan slät klippvägg man kunde hoppa ut och hänga sig på utan att störta mot sin död.

Att dessutom kamera och kontroll inte alltid samarbetar så bra verkar vara något vi aldrig blir av med i tredimensionella spel.

På ren vilja tog jag mig alltjämt igenom spelet, och visst var det roligt nästan hela vägen – jag önskar bara att vägen hade varit ungefär en femtedel kortare. Att jag ledsnade på vissa spelmoment kan förstås bero på att jag överdoserade och plöjde igenom spelet på två kvällar, men samtidigt måste ju något ha fått mig att fortsätta alla timmar när jag egentligen borde lagt ifrån mig kontrollen och andats djupt en stund. Och det är trots allt bland de bästa betyg ett spel kan få: att till och med när svordomarna haglade och både handkontrollen och TV:n levde farligt, fortsatte jag att spela.

Till skillnad från en äventyrsmatiné, som bara är att slå på och sedan sitta och slöa framför, känns dock omspelningsvärdet lågt. Tio timmar koncentration och ansträngning är inget som lockar nämnvärt. Där vinner filmen överlägset.

Äldre inlägg »

Kategorier